バグ速報|Empires&Allies

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【公式回答】 Empires and Allies Q&A Session - Part 1

JFC大将のZUMINです。

運営の公式Facebookでプレイヤーから寄せられた質問に回答が出ました!

今後のアップデートにもしかしたら影響するかもしれないことを匂わせているので、フラットな気持ちでご一読ください。なお、一部意訳や省略していますので、結果的に誤訳している場合もありますが、ご容赦くださいませ。

 

Q:セカンドフラッグとして国旗を追加するつもりはないか?
A:新たに装飾アイテムを追加することは計画のうちです。(国旗を追加するとは言っていない)

Q:同盟の名前を変更できないのですか?
A:アライアンス名を変更するオプションをプレイヤーに提供する予定です。(お)

Q:ジャンパーが軍需工場の部品を戦争で稼いでしまうのが問題だ。軍需部品の戦利品をやめてゲームバランスを調整してほしい。
A:残念ながら、不正行為は対処しなければなりません。我々の哲学は簡単です。チートしている連中は、ゲームから本来あるべきものを見つけることができなかった人たちです。それは、特定のユニットから全メカニックまで、あるいは資源と言ってもかまいません。だから、不正プレイヤーをブロックするのではなく、我々はフェアプレイで彼らを変えられるなら何でもやります。関連するイベント、割引、再バランスやその他多くのことを続けています。我々は、ゲーム性をダメにする不正をしているプレイヤーの数を減らす努力をしている。 Spaceboy、あなたはこれを読んでいることを願っています

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※不正プレイが疑われるSpaceboyを名指しで批判w

今見たらランキング勝敗数がリセットされてました。自動的に攻撃を繰り返すサードパーティー製のアプリでも使わなければ一週間で8000勝は出来ませんよねw

 8,117÷7=1,159勝/日 1,159÷24=48勝/時

Q:世界地図をリセットできますか?
A:世界地図のリセット回数制限は、不正プレイヤーによる悪用を防ぎ、経済をより健全なものにするための措置です。我々はすでにこれについて肯定的な結果を見ており、それが正しい方向への一歩だと考えています。

Q:軍需工場のアイテム製作についても加速オプションを付けたらどうか?
A:すでに同盟から日々沢山の支援を受けているものと考えています。(建物/部隊のアップグレード支援のことですね)

Q:基地に地形や障害物を追加する予定はあるか?
A:E&Aチームは非常に過密なスケジュールで動いています。新しいオメガユニット、HQレベル、新ユニット、イベントを導入しました。基地エディタは非常に望ましい機能ですが、「支持すべき」カテゴリに入るものです。そして、はい、これはバケツリスト(やりたいこと)の一部であり、まもなく作業を開始する準備ができています。

Q:プレイヤーの強さはどうやって決まると考えますか?
A:既存のモードやイベントで、プレイヤーは他のプレイヤーとの力量差を測ることができます。一方、私たちは、新しいモードについても考えています。新しいモードは、ゲームが持つすべてのプレーヤーに異なる条件と目標を提供します。

Q:壁を削除するオプションを追加してほしい。
A:E&Aで削除オプションを持たない理由はいくつかあります。一般的に、建物が誤って削除される傾向があり、不必要な混乱を招くことを示唆する単純な統計があります。第2の理由は、ゲームの進行感にあります。 E&Aは階層型ゲームです。すべてのアップグレード/建設/部隊がプレイヤーを1ステップ上に移動させます。それは、a)すべてのプレイヤーを、その発展レベルと火力について同様の条件に近づけること、b)ゲームのバランスを取ることを可能にする。構造物を削除するためのオプションを導入すると、特定の階層内のゲームバランスがただちに歪められ、開発者からの制御が効かなくなります。それはプレーヤーの大半に影響するのであり、起こってほしくないことです。

Q:防御と攻撃に2つのオメガユニットを使用することはできるか?攻撃のために1つ、防衛のためにもう1つ使いたい。
A:これは我々もゲームで見てみたいです。もっとオメガユニットを!今ここでやるかどうか、よくよく考慮されなければなりません。オメガユニットは戦場で最も強力な部隊であり、戦闘のバランスに大きな影響を与えます。数を倍増すればオーバーキルになるし、他のユニットの価値を大幅に下げることになります。開発者としては、戦場に2つ(あるいはより多く!)のオメガユニットを置くという想定は、ゲームプレイの観点から正当化されるということです。(マンティコア作戦とか特定のミッションでということらしい)

Q:もっとダイナミックな戦場は作れないか?
A:E&Aはプレイヤーが色んな戦術を試せるよう設計されています。ゲームをより複雑にすることは明白なリスクです。しかしながら、E&Aはリアルな戦争を描いたゲームですので、あなたが提案した異なるビジュアルの戦場は新鮮味を加えるものなので、今後のゲーム作りに活かしたいと思います。

Q:MLRSを援軍派遣できないのはなぜか?
A:防衛部隊は、あくまでも防衛することを想定して設計されています。ここでの設計とは、ユニットのステータスバランス、他の部隊との位置付けなども含みます。すべてのユニットが前後にコンバチブル(攻守に使える部隊)であるわけではありません。ご承知の通り、我々はいくつか攻撃ユニットを防衛ユニットに変換することに成功しました:ドローンとストライカー。さて、MLRSを寄付できるようにすると、その動き方やステータスのために、戦闘バランスに悪影響を及ぼす可能性があります。

Q:攻撃の前に頻繁にクラッシュするのはなぜか?低仕様の携帯電話のためにゲームを最適化するのはいつか?

A:E&Aは大衆的なゲームです。つまり、あらゆるデバイス、ハードウェア構成、画面サイズなどの無限のバリエーションに対応する必要があります。これをサポートし管理するためには、多くの継続的な努力が必要です。ゲームのパフォーマンスと安定性の向上に常に取り組んでいます。ほぼすべてのテクニカルアップデートで、ゲームの動作は改善傾向にあり、今後もサポートしていきます。

Q:ドローン攻撃に対してより高い防御が必要。ラリーフラッグにあらゆるユニットを配置するという選択肢はあるのか?
A:防衛一般について問題があるのは認めます。特にドローンは、攻撃者が可能な限り最大数で相手の基地に投入したときに「デスボール」シナリオ(アメフト用語?)を生成しています。これに対する最も簡単な解決策は、提案されているように、既存の軍隊に新しい能力を割り当てること、またはラリーフラッグに任意のユニットを割り当てること、あるいは単に急激にステータスを上げることです。我々がこれをやりたくない理由は次のとおりです。E&Aは深みのあるゲームです。深さとは、複数の解決策があるという状況を指します。ちなみに、我々はプレイヤーが防衛力を発揮できるようにするための代替策に取り組んでいます。乞うご期待!

Q:ファルコンはスタン、バイパーはクリティカルショット、ゲイターはシールドを持っている。 なぜ巨人には受動的な能力がないのか?
A:まず、巨人はパッシブスキルを持っています。シールドを消費することでダメージを防いでいます。 さて、良いニュースがあります。我々は偉大なる古き巨人を放棄していないということです! 実際、オメガユニットやリクエストについて本当にワクワクするようなことに取り組んでおり、E&Aコミュニティの情報に注目していてください

司令官! 来るべきQ&Aセッション第2弾に備えてください。まもなく来ます!

 

開発スタッフの考えがよく分かる内容の質疑応答でしたね。

基地エディタ機能、オメガへの追加要素は期待感高まる部分です。

しょっちゅうアプリが落ちるのは仕様ということで目を瞑りましょうw

 

ちなみに先日RAVAGER M8の能力が大幅に向上しました。

陸軍使いなら編成にM8を組み込んでみましょう!

体力が一万以上アップし、動作や移動速度が機敏になりました。

公式動画とかではなく、私が製作したオリジナルですが…

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